您现在的位置是:大处着墨网 > 综合
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
大处着墨网2026-01-01 05:18:59【综合】9人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(39136)
下一篇: 铁血丹心铸汉基:广平侯薛欧的传奇人生
相关文章
热门文章
站长推荐
友情链接
- 扬州创新使用“地埋式分类垃圾收集转运系统”,未来有望全国推广
- 剑与远征猎场集狩令活动详情攻略
- 诛仙世界黑白无常怎么打 黑白无常打法攻略分享
- 关于戏剧表演专业本科毕业论文开题报告
- 汪丽华:把留守儿童当成自家娃
- 小红书:每日人均打开16次,月均2亿用户寻求购买建议
- 在职研究生报名流程
- 《塞尔达传说:旷野之息》快速刷流星方法
- 在职研究生报名流程
- 胃口变好可能并非好事
- 王者荣耀v8要充值多少钱 王者荣耀v8消费记录查询2024一览
- 【民生调查局】“增高奶粉”市场乱象调查:多家品牌涉嫌虚假宣传
- 归龙潮街机之霸任务怎么完成 街机之霸任务玩法攻略
- 中足联第二批准入清欠名单:国安在列 仅1队未完成债务清偿
- 寻物启事 Found
- 磷虾油“零含量”,在透支同仁堂信誉
- 加快培育新质生产力,助推零碳能源产业“新增长极”
- 金平牛蒡的做法及功效
- “美式轻骑法”的四种方式:骑马时,是“坐”还是“不坐”?
- 匹克签约纽约新星迪亚瓦拉 一路陪伴篮球少年圆梦NBA





